ГлавнаяРегистрацияВход
Secret City Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Разделы новостей
Secret City [14]
Все по игре
Ролевые игры [15]
Интерестное, важное, игры и многое другое.

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 28

Главная » 2007 » Август » 25 » Соображения по поводу магии в Ролевых Играх, задумывалось как статья
Соображения по поводу магии в Ролевых Играх, задумывалось как статья
07:10
Когда я ещё только начинал своё знакомство с ролевыми играми, мне уже не нравилось, как в ролевых системах была реализована магия. С тех, не таких давних, пор мало что изменилось. Но теперь я могу предложить какую-то альтернативу как собственно реализации, так и понимания того, что такое волшебство. Насколько эта альтернатива интересна, судить не мне – моё дело изложить её.
Начну, пожалуй, с объяснения того, почему мне не нравится подход к магии в современных ролевых системах. Во-первых, потому, что волшебство в них является таким же инструментом решения стоящих перед игроком задач, как и, скажем, боевые или воровские умения. Результатом такого подхода становится то, что волшебство перестаёт быть собственно волшебством, а становится просто дополнительной способностью персонажа, и, скажем, кастинг фаербола становится таким же формализованным действием как удар мечом. Пропадает само отношение к магии как к чудотворству.
Во-вторых, из-за довольно топорной привязки магии к интеллекту и воле. Понятно, откуда такая привязка появилась – все вспоминаем Толкина и его многомудрых Магов. Логично, что мудрость и является источником магии. Такой прямолинейный подход, который, имхо, и привёл к тому, что абсолютному большинству фэнтезийных романов можно только мечтать об изящности толкиновского мира, я привык называть обидным словом «попса». Но прямолинейность и простота подхода – это полбеды. Главное, что этот подход не позволяет создать действительно волшебный мир. Аргументирую. Если магические способности персонажа непосредственно зависят от его силы воли, то это значит, что магия есть насильственное изменение мира в сторону, нужную игроку. Лично у меня возникают стойкие ассоциации с советским представлением о человеке, как об удальце-молодце, борющемся с косной материей – безразличной, мёртвой природой. Такими же мёртвыми и безразличными становятся «волшебные миры» многих «посттолкиновских» писателей в жанре фэнтези. И сколько не напихивай эти миры древними богами, страшными драконами, живыми сундуками и прочими Медузами горгонами, они всё рано останутся мёртвыми, пока не будет пересмотрена сама логика этих миров, пока в этих мирах не престанет действовать банальный физический закон «толкнул – оно поехало», и не начнёт действовать закон эмоций. Только эмоциональный мир может быть по-настоящему искренним, завораживающим, таинственным, а значит и волшебным.
Ну и наконец, мне не нравится то, что реализация магии в нынешних ролевых системах, не имеет ничего общего с реальными человеческими переживаниями. Если игрок не понимает на уровне чувств, что такое волшебство, то отыгрыш, а значит и удовольствие от игры многое теряют.
Чтобы решить перечисленные проблемы, нужно для начала ответить на вопрос «что такое волшебство?». Причём стандартный ответ «способность усилием воли манипулировать энергией» не годится. Чтобы дать другой, пройдёмся по цепочке утверждений (зачем так сложно? просто я хочу, чтобы вы ощутили всю естественность того ответа, к которому я собираюсь придти):
- магия является высшей способностью любого существа.
- следовательно, и состояние, в котором персонаж способен использовать магию должно быть высшим эмоциональным состоянием этого персонажа, высшим по совокупности всех факторов.
- раз уж была поставлена задача связать магию и реальные переживания человека, то попробуем это сделать.
«Высшее по совокупности всех факторов эмоциональное состояние» я дальше буду называть «триумфом личности». Что такое триумф личности? На этот вопрос трудно ответить, но можно привести пару примеров. Храбрый поступок, талантливая, творческая идея, удачная шутка, наконец, - всё это может быть названо триумфом. Каждому, наверное, доводилось испытать это чувство. Триумф личности заметен окружающим людям, он вызывает уважение и даже восхищение, он даёт власть, власть поистине непонятную, чудесную, волшебную. Но только над людьми – природа остаётся равнодушной к человеческому триумфу, к человеческому величию. Волшебный, а значит эмоциональный мир не может быть равнодушным. Такой мир должен чувствовать так же, как и человек, такой мир должен защищать яркие, достойные личности. Именно эта защита, эта помощь волшебного мира достойному человеку (или какому-то другому существу) и есть волшебство. Нескромно замечу, что такое определение магии довольно неплохо согласуется с уже упомянутым в этом тексте произведением Толкина, а значит, ко всему прочему, обладает некоторой легитимностью.
Теперь о возможной технической реализации такого подхода. У каждого персонажа, кроме всех прочих характеристик, существует сильно переменный во времени показатель величия. Чему он равен по умолчанию – решать мастеру и игроку. Нет, скажем по-другому: игрок описывает своего персонажа, а мастер решает, насколько должен быть высок его показатель величия. Скажем, благородство происхождения, харизма, интеллект, общая хм… стильность персонажа – качества, которые положительно влияют на величие.
Но, как было сказано, величие – сильно переменный во времени показатель. Достойный, храбрый поступок, предъявление своих законных или моральных прав на что-либо (например, «I am Servant of the Secret Fire, Wielder of Flame of Anor»), сочинённый и продекламированный стишок, да просто некоторое соответствие внешнего облика персонажа его роли могут быть вознаграждены мастером временной прибавкой к величию. Наоборот, униженный или пристыженный персонаж, персонаж, совершивший не соответствующий его облику поступок (например, благородный паладин, не гнушающийся мародёрством) теряет некоторое количество (по усмотрению мастера) очков величия.
Для персонажа, не обладающего магическими умениями, показатель величия может влиять на реакцию других персонажей, на смелость союзников и противников, определять успешность всех спорных действий, играя роль удачи. Кроме того, удары «величественных» персонажей (равно как и удары волшебным – искусно сделанным – оружием) могут наносить дополнительные, магические повреждения, против которых нет никакой защиты (вспоминаем убивший короля назгулов удар Йовин).
Персонаж, обладающий магическими умениями, может использовать своё величие собственно для волшебства. Игрок, при использовании его персонажем-волшебником магии, должен описать желаемый эффект, после чего мастер исходя из величия, опытности персонажа и мощи и соответствия этого эффекта облику персонажа, оценивает его сложность – то насколько должен устать волшебник для того, чтобы осуществить задуманное. Причём зрелищный эффект может привести к повышению величия мага. Нужно отметить, что «описание эффекта» - не просто формулировка цели персонажа, например «обезоруживание и ослепление противника», а подробное описание как действий персонажа, вплоть до жестов и произнесённых слов, так и визуального эффекта колдовства, в рассматриваемом случае может быть что-то в этом роде: «Распахиваю плащ, моя одежда под ним будто бы начинает светиться, всё вокруг заполняется ярким, ослепляющим светом, меч в руке противника накаляется докрасна, так, что он вынужден выпустить его из рук». Также отмечу, что заклинания, «магические» жесты, посохи в руках волшебников и прочая «колдовская» атрибутика имеют косвенное отношение к магии – они могут поднять величие мага, но только в том случае, если мастер считает, что эти заклинания/жесты/посох в руке были уместны и соответствовали стилю персонажа.
Если написанное мной вдохновит кого-то из мастеров на использование подобной системы, то я возьму на себя смелость дать ещё несколько советов.
- Если уж система реализации магии направлена на повышение зрелищности и подталкивает игроков к импровизации, то было бы правильно, если бы все остальные части системы, в частности боевка, были бы направлены в ту же сторону и туда же толкали игроков . Ничего конкретно рекомендовать не буду, пусть каждый решает за себя.
- Несколько мыслей касательно магических предметов. Магия и искусство (в любом проявлении) – очень родственные в моём представлении понятия. Поэтому логично было бы предавать произведениям искусства какие-то особые, волшебные свойства. Можно предложить такой подход – чем искусней сделан предмет, тем более сильный магический эффект можно ему предать.
- Для того, чтобы немного уменьшить возможный мастерский произвол, различные волшебные эффекты можно делить на небольшое количество (например, 5) групп по сложности. Так эффекты первой группы довольно просты и волшебник может использовать их практически без усилий, в то время как эффекты пятой группы требуют полной отдачи сил.
- Волшебный мир в принципе нейтрален и помогает каждой яркой личности, но никто не может запретить мастерам добавить в свой мир богов и духов, которые смогут принимать чью-то сторону.
- Само понятие величия – довольно неточная и размытая штука. Поэтому каждый мастер может вкладывать в это понятие что-то своё. Так под величием может подразумеваться «степень веры в нереальность ложки» в Матрице, гармония между разумом, телом и миром, просто абстрактные «магические способности», или ещё что угодно.
- Величие также определяет и сопротивляемость персонажа враждебной магии, поэтому вполне возможна ситуация, когда двое примерно равных по могуществу волшебников не смогут непосредственно воздействовать друг на друга магией. Поединки таких магов могут представлять либо простой спор, либо состязание в искусстве(на полном серьёзе – маги могут рисовать, музицировать, наконец петь – вспомните Бомбадила). Такое состязание продолжается до тех пор, пока один из противников не признает себя побеждённым, либо пока показатели величия у состязающихся не разойдутся на заметную величину, и победивший не сможет применить магию к проигравшему.
- Возможен и другой вариант: два мага неподвижно стоят напротив друг друга, смотрят глаза в глаза, вокруг них мечущийся между двумя достойными мир разрушает всё подряд – из окон вылетают стёкла, факелы неожиданно вспыхивают, начинается пожар, бьют молнии, поднявшийся ветер рвёт на магах их плащи – до тех пор, пока один из них не истратит последние силы, не выронит своего посоха, оказавшись тем самым во власти своего противника.
Категория: Ролевые игры | Просмотров: 485 | Добавил: secretcity | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Календарь новостей
«  Август 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Поиск

Друзья сайта

Copyright MyCorp © 2024